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Calcando, que es gerundio
Recientemente he sido testigo de una diatriba entre viejos conocidos donde se veían posiciones extremas acerca de las susceptibilidades que les generaba el que un juego como Dante’s Inferno sea tan parecido a God of War. Desde luego que no hay que ser muy listo para percatarse de la extrema similitud del nuevo y notable lanzamiento de Electronic Arts con respecto a las aventuras de esa bestia parda llamada Kratos, pero lo cierto y verdad es que la historia de los videojuegos está repleta de casos en los que hay algo más que una mera inspiración entre distintos títulos.

Y es que hay muchos pecadores en este sentido. Y la cosa va mucho más allá de lo visto en los casos históricos y, ojo, evolutivos, como buenos ejemplos pueden ser la del clásico Space Invaders con Galaxian, Galaga y Phoenix o lo visto en la herencia que dejó Manic Miner y Jet Set Willy sobre míticos nombres como Phantomas o la saga del topo Monty. No nos vale establecer estas similitudes entre dos programas por únicamente pertenecer al mismo género, no vale comparar, por ejemplo, un Pro Evolution Soccer con cualquier FIFA. Pero sí por ejemplo tiene cabida la sospechosa relación entre los PES de Konami con el muy similar World Soccer Climax de Sega, donde la palabra “copiar” puede comenzar a cobrar protagonismo.

Es por ello que he decidido rescatar del pasado algunos casos tal vez no demasiado conocidos en los que, tirando a lo descarado, la inspiración daba paso a la clonación, al fusilamiento sin compasión. ¿Conocéis más?
DOUBLE DRAGON vs TOUGH TURF
Es lógico que un abanderado de la lucha callejera pixelada tuviera multitud de clones. Diantres… ¡es Double Dragon! Y es que pocas veces un arcade ha dejado una herencia tan poderosa como esta creación de Technos. Si bien ya recogía muchas cosas del clásico Renegade (Nekketsu Kouha Kunio-Kun en Japón), fue Double Dragon el que sentara muchas de las premisas que seguirían a posteriori todos aquellos juegos que quisieran sumarse al peleón género del beat’em up.

Otra cosa es lo que hiciera Sega dos años después. Con Sunsoft al código, la compañía nipona colocó en 1989 Tough Turf, un “yo contra el barrio” en el que dos hombretones vestidos como nuestro compañero Pedja en plena jornada laboral (camisa y corbata) repartían estopa por las calles. Nada nuevo bajo el sol, si no fuera porque calcaba en muchos sentidos la mecánica y el estilo visual de Double Dragon. El estilo de juego era muy, pero que muy similar, y la estructura cuadrada de los escenarios mantenía el mismo estilo gráfico. Demasiado parecido, pero ciertamente poco carismático. Aún así, supo atrapar a algunos pocos jugadores en los salones recreativos, de donde este Tough Turf no salió nunca.

TERRA CRESTA vs HYBRIS
Si bien a día de hoy la compañía Nichibutsu es conocida por sus juegos de Mahjong, a principios de los ochenta su producción arcade estaba comprendida por algunos de los mejores matamarcianos de la época. Suyos son títulos como Moon Cresta, Ufo Robo Dangar o Terra Force. Tal vez el único delito de esta empresa sea el de copiarse a sí misma, donde muchos de sus juegos seguían la estela marcada por el gran Terra Cresta, un clásico arcade matamarcianos de scroll vertical en el que podíamos hacer crecer nuestra nave a base de los complementos que cogíamos por el escenario. Un mito que también recordarán los usuarios de Spectrum, Amstrad y C64.

El imitador de Terra Cresta lo encontraríamos en los inicios de esa gran máquina llamada Commodore Amiga. Martin Pedersen, programador del gran Battle Squadron (y, atención, uno de los programadores del original juego de Hugo, el “amigo” de Carmen Sevilla), recreaba en 1989 un diskette que seguía a pies juntillas todas y cada una de las premisas implantadas por Nichibutsu en Terra Cresta. De hecho, y salvando los diseños de la nave protagonista y algunos enemigos, este matamarcianos era clavadísimo en todos los sentidos, incluso mejor en matices tan “amigueros” como la banda sonora, obra de poco prodigado Paul Van der Valk.

GHOST'N GOBLINS vs DEMONIA
La primera aventura de Sir Arthur es, sin duda alguna, uno de los arcades más famosos de todos los tiempos. Uno de los primeros puñetazos en la mesa por parte de Capcom al presentar en los salones recreativos de todo el mundo un señor juegazo que redefinía de medio a medio el más claro concepto de los programas de acción y plataformas. En Ghost'n Goblins, nuestro pequeño caballero de brillante (y frágil) armadura tendría que luchar contra todo un ejército infernal para rescatar a su amada princesa, recorriendo uno de los escenarios más míticos del mundo del videojuego: un cementerio repleto de zombis, de los que bien pudimos dar cuenta en la práctica totalidad de los sistemas de entretenimiento domésticos.

Una pena que los usuarios de MSX se quedaran sin conversión, algo hasta cierto punto tópico al encontrarse este sistema fuera de los planes de lanzamiento de la mayoría de las desarrolladoras británicas (como era el caso de Elite Systems, responsable de llevar Ghost'n Goblins a Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST y Amiga). Sin embargo, el avispado Sablatou Claude programó para Microids Demonia, un extraño arcade para los ordenadores MSX que, como podréis ver en la imagen, hace algo más que inspirarse en el clásico de Capcom. Prota barbudo semidesnudo, un cementerio lleno de zombis, demonios rojos saltarines, rocas con cara escupe-proyectiles... Y no estaba nada mal, aprovechando hasta cierto punto las posibilidades gráficas del estándar nipón. Eso sí, si Ghost'n Goblins era un juego difícil, lo de Demonia era ya para tirarse de los pelos.

SHINOBI vs SURPRISE ATTACK
Quién no conoce al más famoso de los ninjas del mundo de los videojuegos (con permiso de Ryo Hayabusa). Shinobi, lanzado allá por 1987 por la prolífica Sega, mezclaba a partes iguales lo mejor del beat’em up más clásico con los detalles de un meditado juego de acción y plataformas. Difícil como él solo, Shinobi representaba perfectamente la ejemplificación del concepto ensayo-error, marcando una época de jugabilidad seguida por secuelas tan magnas como Shadow Dancer o Revenge of Shinobi.

Konami, conocida por crear todo tipo de sagas y subgéneros, se acogía al método del copy & paste trincando la mecánica de Shinobi y aplicándola al futurista Surprise Attack. Copiaban la presentación de los capítulos-fases, la estructura de cada pantalla, la forma de avanzar, saltar y disparar, el objetivo de recoger algo (niños en Shinobi, bombas en Surprise Attack), los enfrentamientos con los final bosses eran del mismo estilo… Salvo el añadido de invertir la gravedad en determinados escenarios e introducir como fases de bonus un interesante trivial, este poco recordado arcade de Konami fusilaba al mito de Sega con menos vergüenza que la demostrada cuando ellos mismos copiaron con Mystic Warriors su exitoso Sunset Riders.

RUN AND GUN vs SLAM’N JAM
Siguiendo con Konami, no cabe duda de su inmortal capacidad para programar los mejores simuladores deportivos de la historia del videojuego. Mismamente, el baloncesto ha visto muy buenos representantes por parte de la compañía nipona, desde el lejanísimo Super Basketball pasando por el maravilloso Double Dribble, hasta llegar al que ahora nos ocupa, el espectacular Run and Gun. Convertido a Super Nintendo bajo el nombre de NBA Give’n Go, este llamativo arcade de 1993 atesoraba una diversión sin parangón amparándose en un enfoque movido a base de zooms al más puro estilo modo 7, donde acercaba la cámara a una inédita tercera persona.

La Crystal Dynamics de aquellos entonces no es en absoluto la pertinaz desarrolladora de hoy día. Antaño, sus lanzamientos solían ser más arcade, hasta el punto de ser los responsables de la conversión del primer Samurai Shodown para 3DO. Esta misma consola sería la primera en recibir Slam’n Jam 95, un divertido juego de baloncesto que, para muchos, era la conversión doméstica del anteriormente citado arcade de Konami. Misma perspectiva, parecidos gráficos y un estilo de juego calcado, capaz de provocar las mismas sensaciones en cada partido. Una joya atemporal que no queda libre de pecado.

DAYTONA USA vs BURNING ROAD
Corría el año 92 cuando Sega se convertía en la reina de los salones recreativos, gracias a la potencia 3D de sus lanzamientos. Tras un alucinante Virtua Racing, las carreras de Sega se verían reforzadas por el asombroso poderío de Daytona USA, recreativa que aún hoy día luce espectacular. Objeto de deseo de propios y extraños, Daytona USA pisaría los hogares de los usuarios de Saturn en una conversión que, si bien se encontraba lejos del potencial gráfico del arcade, recreaba de forma eficaz la metodología lúdica del original.

Aunque los usuarios de PlayStation tenían al genial Ridge Racer, todavía quedaban muchos fanáticos que darían su brazo por cantar “Daytonaaaaaa…” mientras conducían por el mítico circuito oval. Es por ello que la francesa Toka se lanzara a versionar su particular Daytona con Burning Road. En todos los sentidos el nuevo racing game destilaba el mismo espíritu del arcade de Sega, con la salvedad de que conduciríamos todoterrenos y demás “muscle car” por los más llamativos escenarios. Curiosamente, y si hacer justicia a su denotada calidad, pasó con más pena que gloria por las estanterías de los primeros tiempos de PlayStation.

You’re under arrest
Pero no siempre iban a salir bien este tipo de jugadas. Había ocasiones en las que un movimiento de pecaminosa inspiración podía perjudicar a las empresas implicadas hasta el punto de llevar el asunto a los juzgados. Uno de los casos más sonados fue el de Data East con su Fighter’s History, un one vs one que, como tantos otros, copiaba las bases jugables de Street Fighter II. Capcom USA pagó su enfado con este discreto arcade, que curiosamente antes del meollo judicial llegó a ser todo un número uno en Japón. La ley dio la razón a Data East, que entre otras cosas se defendió aludiendo que su antiguo Karate Champ era uno de los pilares en lo que a los juegos de lucha uno contra uno se refiere. Lo cual me recuerda que de Karate Champ salieron clones como Exploding Fist e International Karate, donde éste último, en su versión americana publicada por Epyx, tuvo problemas legales precisamente con Data East por su extremo parecido con Karate Champ… Qué lío, ¿no?

También en España hubo problemas de este tipo. Satan, obra de Dinamic, hacía algo más que inspirarse en el popular Black Tiger de Capcom. Fue US Gold, que había comprado la licencia para versionar el arcade a los ordenadores de ocho bits, la que denunció tal hecho, solucionándose el asunto en la puerta de los tribunales. Algo parecido ocurrió con los alemanes de Factor 5, donde los creadores del genial Turrican sintetizaron el grueso del conocidísimo R-Type a la hora de desarrollar la versión Amiga de su Katakis. Activision, que había comprado los derechos de R-Type a Irem Corporation, acordó con Factor 5 el que programaran la versión Amiga del popular arcade, mientras que su Katakis se transformaría en Denaris, cambiando de paso los acusados parecidos que generaron los problemas de marras.

Por supuesto que hay muchos más casos de este tipo… muchísimos. Y probablemente os cuente algunos más otro día. Pero, mientras tanto, me gustaría escuchar algunos que vosotros mismos sepáis… ¡Y no vale decir Dante’s Inferno! ;-)

por Spidey
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